• El mando inalámbrico DualSense es la primera gran revolución de la nueva consola PS5.
  • ¿Cómo funciona exactamente el DualSense?
  • Astro's Playroom es un verdadero regalo para conocer las novedades de la nueva PlayStation
  • El principal defecto de la PlayStation 5 es su memoria interna, casi 200 Gb menos de lo que se había anunciado
  • La PS5 digital es más barata, pero te acabará saliendo más cara
  • Tráilers y gameplays de los mejores juegos anunciados para la next-gen de Sony

Una semana antes que los usuarios de Estados Unidos y Japón, y casi dos semanas antes de que salga a la venta en España, hemos podido probar ya la PS5 y tenemos muchas cosas que decir. Por si no lo habéis oído ya, es grande, muy grande, al sacarla de la caja parece una torre de ordenador. Pero también es muy bonita, elegante y sus texturas tienen un aspecto mucho más estilizado en vivo y en directo. Su diseño se nota, destaca, como si te quisiera recordar a cada vistazo la ilusión que has de sentir por tenerla. Esta vez la PlayStation quiere que la veas, que recuerdes que está allí y que te alegres de ello, y lo han conseguido. Pero como todo jugador, el verdadero contacto inicial es con el mando y es aquí donde empiezan las nuevas y enormemente positivas sensaciones. El DualSense es un punto y aparte, un golpe de efecto que obligará a la industria a seguir su ejemplo en masa, o morir en el intento. Al menos eso nos gusta creer. Del primer DualShok al 4.0, la llegada del DualSense se siente como una verdadera revolución, sin que se haga extraño a todo usuario de PlayStation. El Joystick izquierdo sigue abajo de la cruceta y, aunque la envergadura es más grande, queda lejos de la anchura del de Xbox. Su textura, impregnada con los minúsculos símbolos de los botones de PS, y la rugosidad de los joysticks corona un mando que se siente premium desde el primer segundo. Es la primera, y probablemente la última, vez que no nos parece elevado que un mando pueda costar 69,99€.

Luego, claro, la enciendes y empieza el disfrute. El menú es más fluido y las pantallas se superponen de manera más clara y concisa, teniendo el menú general arriba y el menú PS, más relacionado con el juego y las funciones inmediatas, abajo. Pero el regalo está en que nada más encender la consola nos está esperando a nosotros y a todos los clientes de lanzamiento, el Astro’s Playroom. Salimos y entramos para ver la rapidez del menú y los inexistentes tiempos de carga, pasamos de un lado a otro del juego y del menú principal como quien sube el volumen y, ya sí, nos ponemos a jugar.

Los más escépticos, casi diría realistas, creían que se trataba de un simple minijuego, una especie de mascota con la que probar media hora las funciones de PlayStation entre que se instala otro título. Y sí, Astro’s Playroom no es un juego largo, se puede superar en unas 3 horas y localizar todos los artefactos y coleccionables sin ayuda te puede llevar poco más del doble. Pero tiene entidad propia, principio y final, cuatro mundos maravillosos, alguna fase complicada y mucho, mucho que mostrar.

Astro’s Playroom es un homenaje al mundo PlayStation que se siente mucho más como un regalo a la fidelidad de los usuarios que como un medio de autopromoción. En este divertido juego de plataformas manejas a un pequeño astronauta por un diverso mundo basado en las partes de tu nueva consola mientras coleccionas partes de una imagen que narra la historia de PlayStation y, más importante, artefactos pertenecientes a las cuatro generaciones anteriores, desde los mandos hasta las cámaras. Por el camino, además, nos encontraremos un montón de easter eggs de juegos como God of War, The Last Of Us u Horizon Zero West.

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Pero no nos desviemos del tema principal, que en las primeras horas con la consola y en la experiencia con el Astro’s Playroom no puede ser otro que el Dualsense. El juego está diseñado para lucir todo lo que puede hacer nuestro mando con su vibración háptica y sus gatillos adaptativos cuyo funcionamiento ya os explicamos aquí. El resultado es tan impresionante como difícil de poner en palabras pero se basa en algo simple, a través de las variadas vibraciones del mando y, muy importante, del sonido que sale del altavoz del mismo, el juego quiere lograr que sintamos todo lo que sucede en pantalla. Cuando caminamos por una superficie lisa, el pequeño sonido de las pisadas se alinea con una leve vibración perfectamente acompasada que cambia de manera maravillosamente sutil si cambiamos de pisar arena a madera o cemento. Lo mismo sucede cuando nadamos por el agua o patinamos sobre hielo, solo que la vibración y el sonido se prolongan. Hay decenas y decenas de efectos distintos y todos son inconfundibles. Eso nos da una idea del cariño y perfección con la que ha sido creado el Astro’s Playroom pero también el Dualsense, cuyas posibilidades son tan finitas como la imaginación y el trabajo de los desarrolladores.

Hay veces, cuando nos arrastra un fuerte viento, que solo el sonido del mando sumado a la resistencia que sufre el protagonista nos transporta por completo. Menos sorprendente pero mucho más útil es la adaptabilidad del gatillo. Aquí hablamos de algo más sencillo de explicar, la resistencia a la hora de apretar el R2 y el L2 varía según lo que estemos haciendo. La clave está, por supuesto, en la sutilidad. Más allá de sentir como apretamos un muelle, las posibilidades aquí se nos revelan cuando tensamos un arco o disparamos una metralleta. Ya no necesitaremos rayitos o mirillas que se cierran para saber cuando hemos tensado el arco por completo, basta con sentir en nuestro dedos que hemos llegado al final. Lo mismo podemos decir del retroceso de las armas, se acabó esa manera de apretar el botón a todo trapo mientras vemos como el personaje va más lento que nosotros. Ahora sentimos el retroceso, el cambio de bala, y el dedo nos bota como le debe de vibrar el brazo al protagonista. Solo pensar en Ellie tensando el arco en The Last of Us 2 o en un buen uso de esto en un Call of Duty y sabemos que nos ha tocado el gordo.

Por supuesto, al DualSense tampoco le falta sensor de movimiento ni la ridícula funcionalidad de soplar al micrófono (nada da más vergüenza que soplar a un mando) que le serán más familiares a todo usuario de Nintendo desde la Wii o la DS hasta la Switch. Tampoco falta el panel táctil, que cayó en completo desuso en PS4 y aquí, salvo algún minijuego, tampoco ha de marcar la diferencia. Eso sí, todas las funciones nos sirven para ver que al DualSense no le falta de nada y que no se han escatimado esfuerzos e ideas para hacerlo el mejor control de la historia de los videojuegos.

Sin embargo, no podemos dejar de pensar que esta revolución en el control, que se ve tan perfeccionada como pertinente, quede en nada. Algo así como lo que sucedió con Avatar y el 3D. Después del éxito de la película de Cameron parecía que no iba a salir otro blockbuster que no fuese pensado en tres dimensiones ¿Qué ocurrió? Que en vez de abordar la tecnología 3D como parte fundamental de la obra, algo así como lo que hace el Astro’s Playroom con el DualSense, empezaron a aparecer película tras película con un 3D falso, hecho en postproducción y que no aportaba absolutamente nada, hasta que a todos nos dejó de importar. Algo así ya le ha ocurrido a PlayStation con sus mandos, que ya llevan años contando con sensores de movimiento y vibración infrautilizados por todos los desarrolladores y, cuando dejan de ser novedad, olvidados por completo.

Sin embargo, las mejoras de DualSense no son simples caramelos con los que entretener al usuario 5 minutos, a diferencia del resto de mandos del pasado, la totalidad de la vibración háptica y los gatillos exhibe potencial para quedarse y ser absolutamente fundamental. Pero, repetimos, lo mismo parecía ser el 3D en Avatar. Dependerá de los desarrolladores, que no se olviden que tensar un arco, disparar una metralleta, conducir por tierra o caer al agua puede ser una experiencia. Si trabajan en los detalles de la vibración de cada superficie y en el sonido que ha de mandar el mando en cada momento tendremos un aumento de la inmersión notable, incluso diríamos que imprescindible.

Hay que aclarar que estas mejoras tienen una intensidad regulable y se pueden llegar a desactivar por completo. Un camino que no podemos ignorar ya que todas estas funciones hacen que la batería del DualSense no dure tanto como esperábamos (al fin y al cabo no para de vibrar y emitir sonido) y, sobre todo, puede hacer más impreciso el manejo en determinados shooter. Desactivarlo por completo podría disminuir la inmersión del jugador pero también aumentar su precisión en determinados juegos competitivos o partidas online que podrían provocar que muchos acabaran desactivando estas opciones.

En definitiva, el DualSense puede ser un punto de inflexión en el mundo de las consolas domésticas pero también un avance que, a pesar de lo que parece, el mundo al final no necesitaba (por ahora). El tiempo, los jugadores y los creadores determinarán el futuro de un control que, ahora mismo, nos parece un golpe sobre la mesa de PS5.

No podemos decir lo mismo de la memoria interna. Ya sabíamos que PS5 perdía en relación a su competidor directo, la Xbox Series X. Esta última tiene 1 TB que, tras el espacio ocupado de base, se queda alrededor de 850 Gb. La PS5 se anunciaba con 825 GB de almacenamiento pero lo cierto es que, disponibles, solo están 667 GB. Y esta cifra es aún menor con el Astro’s Playroom y otros datos correspondientes a actualizaciones de base que recortan la cifra otros veinte Gb más. Comenzar una generación con 645 Gb libres, sabiendo que los juegos Triple AAA superarán los 100 Gb de espacio necesario es el único feedback realmente negativo que nos da nuestra primera aventura con PS5. Ahora, eso sí, nos espera Miles Morales.